The Beautiful Future
조명 본문
@조명 모델 (Illumination) 모델
- Ambient Light(주변 빛)
주변환경에 복합적으로 포함되어있는 빛의 세기
- Diffuse Reflection(난반사)
모든 방향으로 동일하게 퍼져나가는 빛의 난반사
- Specular Reflection(정반사)
입사각과 반대방향으로 가장 많이 반사되는 빛의 정반사
- Emission Light
대상물체가 발광체인 경우 이 물체로 부터 나오는 빛
@ 빛의 종류
- Directional Light
- Point Light
- Spot Light(Light dirction, Cut-off angle)
@조명 모델 수식
- Ambient Light(주변 빛)
I = Ia * Ka
Ia: 광원 세기, Ka: 주변 빛 반사계수
- Diffuse Reflection(난반사)
I = Ip * Kd * cos(t) = Ip * Kd * < N, L >
Ip: 광원의 세기, Kd: 난반사계수, N: 면의 법선벡터(단위벡터), L: 광원으로의 방샹벡터(단위벡터), t: 두 벡터 N과 L의 사이각
광원과 반사면의 각도가 정해져있고 그 각으로 부터 떨어진 각 t에 대해 cos 가중치로 반사되는 빛.
- Specular Reflection(정반사)
I = Ip * Ks * cos(t)^n = Ip * Ks * < R, V >^n
Ip: 광원의 세기, Ks: 정반사계수, R: 정반사되는 방향으로의 단위벡터, V: 눈이 있는 방향으로의 단위벡터, t: 두 벡터 R과 V 사이의 각
n: 완전 반사체(거울)의 경우 무한대이고, 표면의 재질에
- 위 세가지를 고려한 조명모델
I = Ia * Ka + Ip * Kd * < N, L > + Ip * Ks * < R, V >^n
- 광원으로 부터의 거리도 함께 고려한 조명모델
F = 1/(c1 + c2d + c3d^2) , d: 광원으로 부터의 거리
I = Ia * Ka + F*(Ip * Kd * < N, L > + Ip * Ks * < R, V >^n)
@Shading 방법들
버텍스벡터로 부터 노말벡터의 결정하는 방법
- Flat Shading
- Gouraud Shading(Smooth Shading)
- Phong Shading
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